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Three.js 基础入门与调试5. Threejs正确处理动画运动

Threejs正确处理动画运动

为了最好的利用性能和渲染效果,那么我们只需要在绘制每一帧画面的时候,计算需要渲染的画面即可。这个时候就可以使用window.requestAnimationFrame方法。

threejs

1.1 使用方式

window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。

function callback() { //下一帧渲染画面前,需要执行处理的函数 } window.requestAnimationFrame(callback);

1.2 请求动画帧间隔不固定

当你准备更新动画时你应该调用此方法。这将使浏览器在下一次重绘之前调用你传入给该方法的动画函数 (即你的回调函数)。回调函数执行次数通常是每秒 60 次,但在大多数遵循 W3C 建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配。因此具体回调函数执行的间隔时间跟屏幕刷新次数、当前页面运行时负荷等因素有关。

1.2.1 解决确保不同帧率的画面运行速度一致

回调函数会被传入DOMHighResTimeStamp参数,DOMHighResTimeStamp指示当前被 requestAnimationFrame() 排序的回调函数被触发的时间。

请确保总是使用第一个参数 (或其它获得当前时间的方法) 计算每次调用之间的时间间隔,否则动画在高刷新率的屏幕中会运行得更快。

let preTime; function render(time) { //第一次调用render函数,没有上一帧的时间 if (preTime === undefined) { preTime = time; } //计算每帧画面的间隔时间,单位毫秒 const deltaTime = time - preTime; console.log(deltaTime); //保留当前时间作为上一帧时间,用于下一帧计算2帧间隔 preTime = time; //renderer.render(scene, camera); // 渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render); } render();

代码执行后,我们通过输出可以看出,每一帧间隔非常相近,但又不同。

threejs

为了确保不同时间间隔,运动的速度一致,那么应该按照

移动距离 = 速度 * 时间

那么如果想要1m/s的速度远离原点的匀速运动,那么就按照这么编写代码

let preTime; function render(time) { //第一次调用render函数,没有上一帧的时间 if (preTime === undefined) { preTime = time; } //计算每帧画面的间隔时间,单位毫秒,当前时间减去上一帧的时间,即为2帧直接的间隔时间 const deltaTime = time - preTime; console.log(deltaTime); preTime = time; //cube物体允许运动 //elapsedTime/1000是将毫秒改为秒 //1m/s的速度* 时间(秒)= 移动的距离 //将当前位置+=移动的距离,即为最后的距离 cube.position.x += 1 * (deltaTime / 1000); //renderer.render(scene, camera); // 渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render); } render();

2 综合上述代码

1、在前面创建的项目中的main.js文件写入代码,实现每5秒,即从原点出发匀速在x轴进行1m/s的匀速运动

import * as THREE from "three"; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // console.log(THREE); // 目标:requestAnimationFrame 时间参数 控制物体动画 // 1、创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2、创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 10); scene.add(camera); // 添加物体 // 创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }); // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 修改物体的位置 // cube.position.set(5, 0, 0); // cube.position.x = 3; // 缩放 // cube.scale.set(3, 2, 1); // cube.scale.x = 5; // 旋转 cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0, "XZY"); // 将几何体添加到场景中 scene.add(cube); console.log(cube); // 初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // console.log(renderer); // 将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(renderer.domElement); // // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 // renderer.render(scene, camera); // 创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); scene.add(axesHelper); function render(time) { let t = (time / 1000) % 5; cube.position.x = t * 1; renderer.render(scene, camera); // 渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render); } render();

效果演示:

threejs